вторник, 18 октября 2011 г.

Десятый этап. Раскрутка.


Сделать, чтобы пользователь увидел Вашу игру на андроид маркет очень сложно. Скорее всего она сразу упадёт мёртвым грузом на самое дно, потому что Google показывает топы приложений и свои рекомендуемые приложения, которые написали компании-партнёры гугла. С этой точки зрения AppStore выглядит куда более привлекательно. Но не отчаиваемся. Обычно если игра становится популярной, то эта популярность носит взрывной параболический характер – от небольшого количества закачек вначале до гораздо большего потом, это легко прослеживается на графиках приложений. Забавно смотрятся некрасивые игры, которым уже больше месяца с 5 скачками и 2 отзывами типа – крутотенюшка или «это лучшая игра в моей жизни». Называется – скачал автор и друг автора J)). Выглядит глуповато. Поэтому если у Вас нет хотя бы 10 проверенных людей – так делать не советую.

Девятый этап. Выкладываем игру.


Для этого нужно зарегистрироваться на маркете, зарегаться в Google AdSense и привязать аккаунт adsense к Вашей записи на маркете. Про это есть много статей, не буду на этом останавливаться, скажу лишь, что пока разработчикам из России доступны только почтовые переводы через рапиду. Регаемся, делаем серию особо красочных скриншотов, делаем видео игры, выкладываем на ютуб, выкладываем игру.

Восьмой этап. Тестирование.


Не относитесь халатно к этому этапу. Если в Вашей игре будут ошибки, то во-первых пользователи могут вернуть деньги, а во-вторых Вас могут попросту забанить, чего никому не желаю. Подключаем знакомых, родственников и друзей, тестируем.

Седьмой этап. Редактор уровней.


Если ваша игра состоит из одной сцены и там всё время одно и то же, то… Вы написали каку. В ином случае нам понадобиться редактор уровней. Пишется на любом из ваших любимых языков программирования, должен удовлетворять следующим требованиям: быть расширяемым(если у Вас на карте были зелёненькие и красненькие квадратики, а теперь должны быть ещё и сининькие, то для этого не нужно перелопачивать весь код и добавлять новые типы, желательно сделать подгрузку объектов из xml файла), быть удобным, быть переносимым. Если эти требования выполнены – считайте, что контент для вашей игры у Вас в рукаве.

Шестой этап. Компоновка.


У Вас всё работает и Вам всё нравится. Все Ваши друзья Вас похвалили и мама сказала, что Вами гордится? Тогда нужно заканчивать с этим делом J. Были случаи, когда нечистые на руку программисты подменяли картинки в чужих проектах и выдавали их за свои. Чтобы с нами такого не случилось что мы должны сделать? Загнать ресурсы в бинарник. Для этого можно написать свою несложную программу, что всем и советую.

Параллельный пятый этап. Ресурсы


Не забываем, что кроме нас должен трудиться и кто-то ещё. Про кого мы забыли? Точно! Творческие люди! Художники, моделисты, музыканты. Не забываем о них и пока идёт сложный четвёртый этап – пусть они трудятся и по мере готовности присылают Вам свои результаты. Тут важен аспект контроля. Если Вы не будете внимательно следить за качеством ресурсов и сроками их изготовления – появляются серьёзные риски срыва проекта. Почему? Да потому что во-первых – в современных играх красивая казуальная графика и скриншоты зачастую важнее любой, самой необычной и интересной идеи. Ваше приложение попросту никто не купит, если не понравятся картинки. Мир попсы и красивого говна. Наша задача сделать красивую игру со смыслом. Во-вторых при срыве сроков можно вместо месяца растянуть проект на год, а то и до заслуженной пенсии. Не работайте на процесс, работайте на результат.

Четвёртый этап. Реализация.


Трудовые будни программиста довольно скучны и нет смысла их описывать. Классы, интерфейсы, переменные и методы, спецификаторы доступа и статические переменные. Бешеная круговерть букв, цифр и восклицаний «ёлки, ну я ламак». Это Ваш основной вклад в Ваш проект, и не нужно думать, что основной вклад – это деньги. Потраченных нервных клеток и драгоценного времени Вам никто не вернёт. В результате у Вас должна быть чёткая иерархия классов и интерфейсов их взаимодействия.