вторник, 18 октября 2011 г.

Третий этап. Создание игровой модели.


Не бросайтесь писать код с пылу с жару. Сядьте, возьмите карандаш и блокнот. Определите основные игровые сущности и интерфейсы их взаимодействия. Не зацикливайтесь на мелочах, они замыливают глаза и не позволяют оценить всю картину в целом. Определите, какие интерфейсы и абстрактные классы Вам понадобятся, какие классы будут их реализовывать и расширять. Сразу советую заострить внимание на коллекциях. Лучше заранее спланировать как будут храниться те или иные наборы данных – в виде list, vector, map или set. У каждого контейнера свои достоинства и недостатки, не ленимся, выбираем оптимальный вариант. Если проект получается большой, всем советую создание UML диаграммы, память пройдёт, а диаграмма останется и всегда можно будет посмотреть, почему Ваш танк унаследован от класса ведро.

Комментариев нет:

Отправить комментарий