Сделать, чтобы пользователь увидел Вашу игру на андроид маркет очень сложно. Скорее всего она сразу упадёт мёртвым грузом на самое дно, потому что Google показывает топы приложений и свои рекомендуемые приложения, которые написали компании-партнёры гугла. С этой точки зрения AppStore выглядит куда более привлекательно. Но не отчаиваемся. Обычно если игра становится популярной, то эта популярность носит взрывной параболический характер – от небольшого количества закачек вначале до гораздо большего потом, это легко прослеживается на графиках приложений. Забавно смотрятся некрасивые игры, которым уже больше месяца с 5 скачками и 2 отзывами типа – крутотенюшка или «это лучшая игра в моей жизни». Называется – скачал автор и друг автора J)). Выглядит глуповато. Поэтому если у Вас нет хотя бы 10 проверенных людей – так делать не советую.
вторник, 18 октября 2011 г.
Девятый этап. Выкладываем игру.
Для этого нужно зарегистрироваться на маркете, зарегаться в Google AdSense и привязать аккаунт adsense к Вашей записи на маркете. Про это есть много статей, не буду на этом останавливаться, скажу лишь, что пока разработчикам из России доступны только почтовые переводы через рапиду. Регаемся, делаем серию особо красочных скриншотов, делаем видео игры, выкладываем на ютуб, выкладываем игру.
Восьмой этап. Тестирование.
Не относитесь халатно к этому этапу. Если в Вашей игре будут ошибки, то во-первых пользователи могут вернуть деньги, а во-вторых Вас могут попросту забанить, чего никому не желаю. Подключаем знакомых, родственников и друзей, тестируем.
Седьмой этап. Редактор уровней.
Если ваша игра состоит из одной сцены и там всё время одно и то же, то… Вы написали каку. В ином случае нам понадобиться редактор уровней. Пишется на любом из ваших любимых языков программирования, должен удовлетворять следующим требованиям: быть расширяемым(если у Вас на карте были зелёненькие и красненькие квадратики, а теперь должны быть ещё и сининькие, то для этого не нужно перелопачивать весь код и добавлять новые типы, желательно сделать подгрузку объектов из xml файла), быть удобным, быть переносимым. Если эти требования выполнены – считайте, что контент для вашей игры у Вас в рукаве.
Шестой этап. Компоновка.
У Вас всё работает и Вам всё нравится. Все Ваши друзья Вас похвалили и мама сказала, что Вами гордится? Тогда нужно заканчивать с этим делом J. Были случаи, когда нечистые на руку программисты подменяли картинки в чужих проектах и выдавали их за свои. Чтобы с нами такого не случилось что мы должны сделать? Загнать ресурсы в бинарник. Для этого можно написать свою несложную программу, что всем и советую.
Параллельный пятый этап. Ресурсы
Не забываем, что кроме нас должен трудиться и кто-то ещё. Про кого мы забыли? Точно! Творческие люди! Художники, моделисты, музыканты. Не забываем о них и пока идёт сложный четвёртый этап – пусть они трудятся и по мере готовности присылают Вам свои результаты. Тут важен аспект контроля. Если Вы не будете внимательно следить за качеством ресурсов и сроками их изготовления – появляются серьёзные риски срыва проекта. Почему? Да потому что во-первых – в современных играх красивая казуальная графика и скриншоты зачастую важнее любой, самой необычной и интересной идеи. Ваше приложение попросту никто не купит, если не понравятся картинки. Мир попсы и красивого говна. Наша задача сделать красивую игру со смыслом. Во-вторых при срыве сроков можно вместо месяца растянуть проект на год, а то и до заслуженной пенсии. Не работайте на процесс, работайте на результат.
Четвёртый этап. Реализация.
Трудовые будни программиста довольно скучны и нет смысла их описывать. Классы, интерфейсы, переменные и методы, спецификаторы доступа и статические переменные. Бешеная круговерть букв, цифр и восклицаний «ёлки, ну я ламак». Это Ваш основной вклад в Ваш проект, и не нужно думать, что основной вклад – это деньги. Потраченных нервных клеток и драгоценного времени Вам никто не вернёт. В результате у Вас должна быть чёткая иерархия классов и интерфейсов их взаимодействия.
Третий этап. Создание игровой модели.
Не бросайтесь писать код с пылу с жару. Сядьте, возьмите карандаш и блокнот. Определите основные игровые сущности и интерфейсы их взаимодействия. Не зацикливайтесь на мелочах, они замыливают глаза и не позволяют оценить всю картину в целом. Определите, какие интерфейсы и абстрактные классы Вам понадобятся, какие классы будут их реализовывать и расширять. Сразу советую заострить внимание на коллекциях. Лучше заранее спланировать как будут храниться те или иные наборы данных – в виде list, vector, map или set. У каждого контейнера свои достоинства и недостатки, не ленимся, выбираем оптимальный вариант. Если проект получается большой, всем советую создание UML диаграммы, память пройдёт, а диаграмма останется и всегда можно будет посмотреть, почему Ваш танк унаследован от класса ведро.
Второй этап. Настройка движка.
Для andengine это делается несложно. Для eclipse: устанавливаем плагин mercurial, заходим на официальный сайт движка и создаём копию хранилища исходников. Подключаем их к своему проекту.
Первый этап. Выбор игрового движка.
У Вас есть идея игры, и Вы точно уверены, что она нужна массам. Что же, тогда начнём. Что является сердцем любого приложения? Это игровой движок. Для неигровых приложений это не актуально, но я буду рассматривать именно игровые приложения. Подумайте, какие возможности вам нужны. Нужна ли физика в игре или просто работа со спрайтами, критична ли производительность или память, как не натолкнуться на проблемы, с которыми сталкиваются другие или хотя бы быстро и эффективно их решить? По результатам этих размышлений у Вас должны появиться некие требования к игровому движку. После этого переходим к анализу существующих игровых движков. Если Вы не стеснены в средствах, то можете анализировать платные игровые движки. У меня денег немного, поэтому я анализировал бесплатные предложения. Основными критериями были собственно бесплатность, хорошая работа с графикой, распространённость и хорошая поддерживаемость. Мой выбор остановился на движке andengine. Тем кто интересуется не сложно будет найти исчерпывающую информацию по получению, настройке и использованию движка.
Начало
С чего начинается любой проект, в том числе и приложение? Правильно, с анализа. Анализа чего, спросите Вы. А я отвечу – с анализа отрасли, для которой Вы делаете проект. Для приложений это означает следующее: Вы не бросаетесь реализовывать идею, которая просто «НУ ВАЩЕ» и Вы на «100 миллионов процентов» уверены в том, что разбогатеете. Перед этим нужно провести изучение рынка приложений, выявление наиболее популярных жанров, просмотр количества закачек, отзывов и замечаний пользователей. По результатам проведённого анализа из популярных жанров выберите тот, на который у Вас хватит ресурсов. Не стоит делать 3d игру, если в Вашем арсенале только Вы и друг художник, который умеет хорошо рисовать на листочке. Когда Вы остановились на реализуемом варианте, оцените следующие параметры: время на реализацию (оптимально – не более месяца), затраты (не больше трети от планируемого заработка), риски (что Вы можете потерять или приобрести при форс-мажорных обстоятельствах). В результате умственных потуг у Вас должна остаться группа вариантов или один вариант, из которых и выбираем.
Блог одного разработчика
Обо мне
Добрый день, уважаемые читатели блога.
Я занимаюсь разработкой приложений под ОС android. Время от времени я буду делиться своими мыслями о каких-то особенностях разработки приложений, с которыми мне приходится сталкиваться. Если Вы посчитаете какие-то идеи неправильными, прошу вносить конструктивные предложения. Так как хорошо известно, что в споре рождается истина.
Подписаться на:
Комментарии (Atom)